影之刃玩起来的难度是灵活可调的,游戏设计上注重包容性而非纯粹硬核。它提供了从简单到极难的多种难度选项,让你可以根据自己的技能和偏好定制挑战程度。对于Boss战,它们通常包含多个阶段,但如果你在后半阶段死亡,可以直接重生在第二阶段,无需从头开始,这大大降低了重复挑战的烦恼。即使在最高难度下,游戏的格挡窗口比一些知名动作游戏更宽容,对高难度连击的需求也较低,意味着你不必成为高手也能享受战斗乐趣。

战斗系统是影之刃的核心,采用高速连招动作设计,但通过技能链机制简化了操作。你可以将多个技能链接起来,通过一键操作释放出连招,无需复杂按键组合。这种设计让战斗流畅且易于上手,即使新手也能快速打出华丽效果。游戏不设扫荡和自动战斗,强调手动操作和时机把握,但格挡和闪避的时机窗口相对宽松,降低了失误惩罚,让你能更专注于策略和连招的构建。
Boss战提供了一定挑战,但并非不可逾越。这些Boss设计得各有特色,攻击模式需要观察和适应,但通过多次尝试,你总能找到应对方法。游戏还有专门的模式让你可以重新挑战已击败的Boss,甚至可能解锁隐藏Boss,这不仅增加了可玩性,也让你有机会在更轻松的环境中练习和提高。死亡后可以从阶段中途重启,减少了挫败感,鼓励你不断尝试。

游戏融入了Roguelike元素,如随机生成的地图、敌人和掉落,这为每次冒险带来新鲜感,但不会大幅增加难度。你可以通过探索遇到商人、盗贼等随机事件,或高难度的里武林裂缝,这些提供了额外挑战但非强制。通过合理管理资源和提升角色,你能逐步适应这种随机性,享受动态变化的冒险过程。整体上,难度是可控的,且你的装备和心法搭配优化而降低。

游戏进一步优化了难度体验。它明确不是类魂游戏,而是更强调动作和叙事。游戏提供了地图系统,方便你导航和规划路线,而且休息点不会重置普通敌人,让你可以更自由地探索和练习,减少了不必要的战斗重复。这种设计让游戏节奏更流畅,难度更集中于Boss战和关键遭遇,而非琐碎的战斗。






